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人物创作:2003年人物创作详细
如今,当我们谈论角色创建系统时,角色捏合是否仔细已经成为一个非常重要的标准。 EU从2003年开始就可以手动调节各个部分,包括肤色、肢体比例、五官微调等,一点也不逊色于今天的杰作。
您可以通过色谱板自由调整颜色
您还可以通过数字方式微调细节的比例
人物操作:自由3D操作不逊色于当今
当我们还在2.5D和3D之间挣扎时,EU已经实现了全3D视角的自由运行。 WASD移动,鼠标右键可无盲点调节视角,行走和跑步可自由切换。
滚轮可自由调整视角
最有创意的是这款游戏可以在TPS和FPS之间自由切换视角。战斗时,屏幕中央会出现射击十字准线。如果滚轮切换到最近距离,就变成FPS游戏了。现在市面上很多国产网游都标榜着双重视角,殊不知其实早在2003年就已经实行了。
第一人称射击模式
TPS模式
场景架构:高度开放、无缝连接
欧盟的场景结构非常开放。我们在浩瀚宇宙中的一颗小星球上开始了最初的探索。宏大的室外场景描绘得非常细致,人物与环境的比例具有很强的真实感。人物的渺小与场面的宏伟形成了鲜明的对比。
在斜坡上行走时会有明显的阻力
同时,当时的天气系统也非常先进。雪地里的光效随着天气的变化而变化,树影也随着太阳的角度而变化。
光影效果随天气变化
总体来说,游戏场景宏大、开放,各个地图无缝衔接。场景中没有明显的空气墙,这对于2003年的游戏来说是非常罕见的。
飞机、战车和各种车辆:第一人称驾驶体验
我们将在新手阶段获得第一辆车。驾驶需要燃料,并且不能像当前的安装系统那样具有无限的动作。
车辆具有非常真实的悬架系统
在驾驶时,我们可以切换到第一人称视角,体验非常真实的操作。包括车辆的悬架、振动、加减速、以及在不同路面上的机动性,都会有非常明显的变化。
第一眼看到驾驶舱
除了地面车辆之外,高级玩家还可以制造飞行车辆。小编在路上遇到了一位高富帅。看着他驾驶飞机真是令人震惊。
高福帅的飞机
你甚至可以建造宇宙飞船
Hina形式的基本玩法:任务制作和运行地图
不过当时EU的玩法还是比较老套。你不断地完成任务、运行地图并生产一些用于交易的东西。没有副本,也没有团队活动,更没有日常生活。
非常古老的任务系统
小编在游戏中的大部分时间都是在开车四处看看风景。虽然任务剧情比较简单,但是在宏大星球上奔跑的感觉还是相当身临其境的。
可以算是现在很多游戏的原型。
打开物品箱
无职业沙盒技能库:充分探索人生
早期的欧美MMORPG有着浓郁的沙盒味道。欧盟没有职业设置。玩家可以像沙盒游戏一样自学各种战斗和生活技能,并且每种技能都可以提高熟练度。
我们可以使用多种武器,包括远程和近程手套、弓箭和手枪。我们可以通过多次使用它们来提高我们的熟练程度。
手枪需要子弹
游戏中的挖矿玩法也与如今的一键挖矿有很大不同。我们首先要用探测器找到地下矿点,然后用挖掘机把矿物挖出来。
如今,使用挖掘机进行采矿也相当独特。
诡异的经济系统:可惜无法体验
玩家通过运营商将真实货币兑换成Entropia币(PED),然后使用PED在游戏的虚拟社会中从事商业活动,然后通过PED将获得的虚拟货币兑换成真实货币。也就是说,如果玩得好,玩家就能获得丰厚的利润。
你通常买不起拍卖行的东西
可惜小编进入游戏时没有钱,基本无法进行生意和贸易,手头上只有可怜的0.5 PED。这是标准的**节奏。看着拍卖行里生意兴隆,不得不佩服这部作品至今的生命力。
只能负担任务必需品
试用心得:2003年的第一场雪来得并不晚
小编后来查资料发现,《安特罗皮亚的世界》一度有可能引入中国,但因审批问题而搁浅。经过初步的试玩,小编认为这款游戏无论从技术还是沙盒理念上都不逊色于如今的作品。虽然整体玩法显得比较简单,缺乏明确的引导,但其优点对于如今的国产游戏来说还是非常值得的。快来学习一下吧。